Industria jocurilor video pierde teren în lupta pentru atenție: de ce banii și timpul merg tot mai des spre pariuri, crypto și platforme pentru adulți
După anii de boom din pandemie, piața jocurilor video intră într-o etapă mai incomodă: nu mai este suficient să lansezi titluri mari, live-service-uri agresive sau update-uri frecvente ca să ții publicul conectat. Problema reală, arată noul val de analize din industrie, este că jocurile nu se mai bat doar între ele, ci cu un ecosistem mult mai dur, construit special pentru a captura atenția și impulsul de cheltuire în timp real.
Tema a fost readusă în prim-plan de analiza lui Matthew Ball / Epyllion, preluată pe larg de presa de gaming, inclusiv Eurogamer și PC Gamer. Concluzia este tăioasă: jocurile video pierd „războiul atenției” în fața unor alternative precum short video, pariuri sportive, iGaming, piețe de predicții, aplicații AI și, da, platforme de conținut pentru adulți. Nu pentru că jocurile au devenit brusc neinteresante, ci pentru că împart același public cu servicii care monetizează mai rapid, mai agresiv și mai des.
Ce arată raportul și de ce contează mai mult decât pare
Punctul de plecare este setul de piețe mature analizate de Epyllion — SUA, Japonia, Coreea de Sud, Marea Britanie, Germania, Franța, Canada și Italia — țări care reprezentau înainte de pandemie peste 60% din cheltuielile globale pentru jocuri. În aceste piețe, raportul descrie o realitate persistentă: participarea la gaming a scăzut în mai multe regiuni, iar acolo unde numărul de jucători nu s-a prăbușit, cheltuielile pe PC și console au stagnat sau au încetinit vizibil. Presa internațională care a analizat raportul confirmă ideea centrală și citează exact acest „război pentru atenție” ca problemă structurală, nu ca simplă fluctuație de moment.
În SUA, materialul sursă indică o scădere de 2,5–4 puncte procentuale a ponderii populației care se joacă față de perioada de dinainte de pandemie, iar în Canada se vorbește despre pierderea a aproximativ unu din șase jucători adulți față de anii anteriori. În paralel, cheltuielile pe PC și console au coborât, în timp ce mobilul a rezistat mai bine, dar și acolo ritmul de creștere s-a turtit. Asta schimbă complet logica industriei: dacă nu mai intră suficienți jucători noi, companiile încearcă să scoată mai mulți bani de la cei rămași, ceea ce duce la monetizare mai agresivă, oboseală și, uneori, abandon.
Paradoxul este că, la nivel global, industria poate arăta încă bine în headline-uri. Unele analize de piață rezumă raportul lui Ball printr-o cifră mare — aproximativ 195,6 miliarde de dolari în vânzări de conținut de gaming în 2025, un nou maxim — dar aceeași interpretare spune că sănătatea pieței nu e uniformă, iar creșterea vine tot mai mult din zone și modele specifice (de exemplu Roblox sau piețe asiatice), nu dintr-o expansiune sănătoasă a bazei de jucători peste tot.
Unde se duce atenția jucătorilor și de ce aceste alternative sunt atât de eficiente
Cea mai interesantă parte din raport este lista „competitorilor” reali ai jocurilor video. Nu vorbim doar despre Netflix sau YouTube, ci despre servicii interactive care folosesc aceleași mecanisme psihologice: recompensă rapidă, notificări dese, sentiment de participare și promisiunea unui câștig sau a unei „surprize”. Aici intră TikTok și social video, aplicațiile AI orientate spre conversație/roleplay, piețele de predicții, pariurile sportive online, iGaming-ul și zona crypto/memecoins.
Conform cifrelor din materialul sursă trimis de tine, în SUA consumul de TikTok a crescut cu zeci de milioane de ore pe zi față de perioada pre-COVID, iar în 2025 americanii au cheltuit în jur de 5 miliarde de dolari pe OnlyFans. Tot în aceeași perioadă, aplicațiile AI cu utilizări de tip roleplay, erotica sau art au explodat, ajungând la aproape un miliard de instalări la nivel global. Raportul nu spune că fiecare utilizator de TikTok sau AI ar fi fost automat jucător, dar arată clar că aceste produse concurează pentru exact aceleași intervale de timp liber: seara, în weekend, în pauze, pe telefon.
Partea cea mai dură vine din zona de gambling, pentru că aici concurența nu este doar pe timp, ci direct pe buget. Materialul Eurogamer menționează că pierderile nete din pariuri sportive online în SUA au trecut de 17 miliarde de dolari în 2025, cu o creștere uriașă față de 2019, iar la nivel internațional pierderile nete sunt estimate la circa 53 de miliarde de dolari anual. În plus, iGaming-ul (cazinouri online) este prezentat ca o categorie care crește mai repede decât jocurile de mobil tip „casino” și care ajunge să reprezinte o parte semnificativă din banii care altădată ar fi putut merge în jocuri clasice.
Aici apare ideea-cheie formulată foarte bine în raport: problema nu este neapărat că oamenii aleg explicit „TikTok în loc de PlayStation” sau „OnlyFans în loc de un AAA nou”. Problema este fragmentarea serii de vineri. Adică timpul și banii care înainte se concentrau într-un singur hobby sunt acum împărțiți între mai multe aplicații și platforme, fiecare optimizată pentru engagement imediat. O parte din presa de specialitate subliniază și profilul publicului: bărbații de 18–35 de ani sunt supra-reprezentați atât în gaming, cât și în multe dintre aceste „substitute interactive”, ceea ce transformă competiția într-una directă.
Ce urmează pentru industrie și ce semnale ar trebui urmărite
Pe termen scurt, industria jocurilor nu dispare și nici nu intră automat în declin sever. Raportul lui Ball, discutat pe larg în presa de profil, arată chiar că există creștere în anumite segmente, că PC-ul rămâne puternic, că Nintendo are un moment bun și că Roblox continuă să tragă masiv de piață. Problema este alta: distribuția acestei creșteri este inegală, iar mulți publisheri mari compensează prin scumpiri, live-service și monetizare mai insistentă, nu prin atragerea unui val nou de jucători.
Pe termen mediu, miza reală va fi designul experienței. Jocurile care cer 100 de ore, check-in zilnic, battle pass, eveniment limitat și monetizare continuă intră într-o competiție imposibilă cu aplicații care oferă stimulare instant în 30 de secunde. Asta nu înseamnă că jocurile „scurte” sunt singura soluție, dar înseamnă că industria va trebui să regândească ritmul, onboarding-ul și felul în care cere atenție. Altfel spus, nu mai ajunge să fii „bun”; trebuie să fii bun și compatibil cu viața fragmentată a publicului.
Există și un efect cultural care merită urmărit: dacă o parte din bugetul de divertisment se mută spre pariuri, crypto și iGaming, atunci jocurile riscă să piardă exact tipul de consumator care cumpăra constant titluri mid-tier, DLC-uri sau jocuri indie. Iar asta lovește mai ales studiourile care nu au forța unui blockbuster global. Într-un astfel de context, vedem de ce apar tot mai des restructurări, concedieri și presiune pe profit, chiar și într-un an în care cifra totală de afaceri globală poate arăta bine pe hârtie.
Concluzia nu este că gamingul „moare”, ci că intră într-o competiție mult mai brutală decât în urmă cu cinci ani. Nu se mai luptă doar cu alte jocuri, ci cu o economie întreagă a atenției, construită pe notificări, impuls, recompensă variabilă și tranzacții rapide. Pentru jucători, asta se vede deja în viața de zi cu zi: mai puțin timp pentru campanii lungi, mai mult multitasking digital, mai multe micro-cheltuieli „care nu par mari”. Pentru industrie, mesajul raportului Epyllion este simplu și incomod: dacă vrei să crești, nu mai e suficient să lansezi jocuri bune — trebuie să recâștigi timp și obiceiuri.
