Jocurile blockbuster nu mai sunt sustenabile: fosta directoare „God of War” spune că industria trebuie să revină la distracție, nu la bugete uriașe
Într-o industrie în care fiecare nou titlu pare să coste mai mult decât precedentul, iar companiile se întrec în grafici spectaculoase și bugete de sute de milioane de dolari, o voce cu greutate vine să pună frână acestei curse fără sfârșit. Meghan Morgan Juinio, fosta directoare de dezvoltare de produs la Sony Santa Monica – studioul responsabil pentru seria God of War – avertizează că modelul actual de dezvoltare a jocurilor blockbuster „nu este sustenabil”.
Într-un interviu acordat publicației PC Gamer, în cadrul Gamescom Asia, Juinio a explicat că marile studiouri sunt forțate să regândească modul în care produc jocuri. „Cred că deja nu este sustenabil, dacă ne uităm la costurile de dezvoltare”, a spus ea. „Au fost o mulțime de concedieri, în special pe Coasta de Vest a Statelor Unite, iar motivul este clar: costurile minime sunt extrem de ridicate. Editorii mari trebuie să găsească noi direcții.”
Serii precum God of War, The Last of Us sau Horizon au definit în ultimii ani conceptul de „blockbuster” în gaming — titluri cu grafică de top, echipe de sute de oameni și campanii de marketing care rivalizează cu cele de la Hollywood. Însă, după cum observă Juinio, acest tip de dezvoltare a devenit un lux pe care chiar și companiile uriașe îl gestionează cu dificultate.
Costurile unui joc AAA pot depăși 200-300 de milioane de dolari, iar atunci când un titlu nu atinge vânzările așteptate, efectele sunt dramatice: concedieri, restructurări și uneori închiderea completă a studiourilor. În 2024 și 2025, industria a traversat una dintre cele mai grele perioade, cu mii de angajați pierzându-și locurile de muncă.
„Dezvoltarea acestor proiecte uriașe va necesita o schimbare de strategie”, a subliniat Juinio. Ea consideră că marile publisheri ar putea învăța din filosofia jocurilor AA – proiecte cu bugete moderate, dar cu idei inovatoare și accent pe distracție. Exemple precum Clair Obscur: Expedition 33 sau Peak demonstrează că studiourile mai mici pot produce experiențe memorabile fără resurse uriașe.
Jocurile trebuie să fie „fun first”, nu doar spectaculoase
Pentru Juinio, cheia succesului nu stă în realismul vizual sau coloanele sonore premiate, ci în plăcerea efectivă de a juca. „Cred că trebuie să revenim la esență: fă ceva distractiv. Fă ceva grozav, și asta va aduce succesul de care ai nevoie”, a declarat ea.
„Poți avea cel mai frumos joc din lume, cu cea mai bună coloană sonoră și premii BAFTA pentru audio, dar dacă nu e distractiv, nu merită investiția – fie că vorbim de 2 milioane sau 500 de milioane de dolari.”
Această perspectivă reflectă o schimbare de mentalitate care prinde contur în tot mai multe studiouri. Nu orice joc trebuie să dureze 40 de ore, să fie open-world sau să includă cele mai noi tehnologii grafice. Ceea ce contează este „miezul experienței”, adică bucuria pură de a juca.
Juinio crede că acesta este drumul pe care ar trebui să se întoarcă marii editori: „Cum revenim la construirea unor jocuri solide, care sunt cu adevărat amuzante de jucat? Poate că nu sunt cele mai lungi, poate că nu sunt cele mai moderne – dar dacă sunt distractive, atunci și-au atins scopul.”
Exemple care arată că „mai mic” poate însemna „mai bun”
Chiar și în interiorul Sony, există deja exemple de succes care confirmă viziunea lui Juinio. Astro Bot, dezvoltat de Team Asobi, este un joc cu un buget moderat, o echipă restrânsă și un concept simplu, dar care a cucerit publicul și critica. Nicolas Doucet, directorul studioului, a declarat în cadrul GDC că „este perfect să faci un joc mic” și că succesul nu depinde neapărat de amploare, ci de momentul și calitatea execuției.
„Pentru a exista într-o lume atât de aglomerată, uneori e mai bine să te mulțumești cu un loc bun în a doua săptămână decât cu un loc prost în prima,” a spus Doucet. „Multe dintre deciziile noastre la Astro Bot pot fi etichetate ca AA: dimensiunea echipei, dimensiunea jocului, lipsa vocii, faptul că nu e open world – dar toate acestea nu contează dacă jucătorii sunt fericiți.”
Această abordare pare să devină o nouă direcție pentru o industrie aflată la o răscruce. Într-o perioadă în care abundența de titluri face dificilă descoperirea celor mai bune jocuri, calitatea și autenticitatea pot fi mai valoroase decât orice campanie de marketing.
Pe termen lung, mesajul lui Meghan Morgan Juinio este clar: gamingul trebuie să se reconecteze la esența sa – distracția. Dacă un joc nu te face să zâmbești, să te entuziasmezi sau să uiți de timp, atunci, indiferent cât de spectaculos ar fi, și-a ratat misiunea.
Industria are nevoie să-și regăsească echilibrul, să investească în idei curajoase, nu doar în efecte vizuale. Iar jucătorii, poate mai mult ca oricând, vor fi cei care vor decide direcția – prin alegerile lor, nu prin spectacolele oferite de marketing.