Jocul video Resident Evil Requiem își scoate eroii pe stradă: trailerul cu oraș „viu” și ruptura de formula clasică
Un nou trailer pentru Resident Evil Requiem, publicat în contextul unei prezentări Nvidia axate pe tehnologie (path tracing și DLSS), a scos la iveală ceva ce seria a evitat aproape instinctiv: o secvență într-un oraș care pare… funcțional. Mașini care circulă, pietoni care merg pe trotuar, lumină de neon și o protagonistă care înaintează prin spațiu public fără ca totul să fie, din primul cadru, prăbușit în apocalipsă. Pentru un brand construit pe spații închise, coridoare, conace și clădiri care te obligă să îți numeri gloanțele, asta e o schimbare suficient de mare încât să aprindă discuțiile imediat.
În secvența surprinsă de trailer, o vedem pe Grace Ashcroft mergând pe o stradă urbană aglomerată, iar reacția fanilor a fost, previzibil, împărțită: unii văd un aer proaspăt și o demonstrație de atmosferă noir, alții se tem că „open layout” și RE Engine nu se împacă bine, mai ales dacă se ajunge la zone prea largi sau la o structură care seamănă cu open world.
Ce arată trailerul Nvidia și de ce un oraș aglomerat e atât de „ne-Resident Evil”
Nvidia nu și-a propus să facă un trailer narativ, ci unul care să evidențieze efecte grafice: lumină și umbre, reflexii, refracții prin sticlă, surse multiple de iluminare, diferențe zi/noapte și, mai ales, feeling-ul acela de „neon pe asfalt ud” pe care path tracing îl face să pară mai credibil. Chiar și așa, câteva secunde sunt suficiente ca să înțelegi miza: Requiem are cel puțin o secțiune care arată ca o stradă reală dintr-un oraș încă locuit, nu ca un decor părăsit după incident.
Asta intră în contrast direct cu ADN-ul seriei. Chiar și când Resident Evil a folosit spații urbane în trecut (celebrele secvențe din Raccoon City), tonul a fost aproape mereu de „oraș golit, ruinat, în criză”. De data asta, trailerul sugerează o normalitate de suprafață: trecători, trafic, o lume care încă se mișcă. Nu înseamnă automat că jocul devine open world, dar înseamnă că Requiem își permite să pună groaza în plină stradă, la vedere, în loc să o țină doar în conace, subsoluri și hoteluri întunecate (zone care, din alte trailere și materiale, par să existe în continuare).
De ce fanii sunt împărțiți: frica de „open”, speranța pentru un nou ritm
Cea mai vocală îngrijorare ține de structură. Comentariile care circulă în comunități au o teamă simplă: dacă Resident Evil încearcă să „se deschidă” prea mult, pierde controlul tensiunii. Horrorul funcționează excelent când designerul îți dictează unghiuri, vizibilitate, resurse și rute, iar un spațiu prea larg poate transforma frica în turism. De aici și reacțiile de tip „sunt imediat alarmat” sau ideea că „open layout” nu se potrivește cu ce știe să facă bine motorul și seria.
Pe de altă parte, există și un argument la fel de solid: nu orice secțiune urbană înseamnă open world. Unii fani speculează că zona ar putea fi controlată, aproape „pe șine”, ca un pasaj scurt între două puncte importante (de exemplu spre un hotel), folosit mai ales pentru atmosferă și worldbuilding. În aceeași logică, alții subliniază tocmai contrastul: un loc viu, cu oameni și mașini, într-o serie în care, de obicei, „viața” dispare înainte să înceapă gameplay-ul.
Mai e și un detaliu care merită ținut minte: trailerul Nvidia ar putea să folosească zi/noapte și cadre „curate” în primul rând ca să demonstreze tehnologia (neon noaptea, lumină naturală ziua), nu ca să îți spună că vei avea libertate totală într-un oraș mare. Cu alte cuvinte, e posibil ca șocul inițial să fie mai mult despre imagine decât despre structură. Dar simplul fapt că această locație n-a fost arătată până acum sugerează că Capcom a păstrat-o intenționat ca surpriză.
Grace Ashcroft, Leon și „cât a ascuns Capcom”: ce știm sigur și ce rămâne mister
Dincolo de oraș, trailerul reconfirmă ceva important: Requiem are doi protagoniști, Grace Ashcroft și Leon S. Kennedy. În prezentarea tehnică, ei sunt menționați ca personaje-cheie, într-o investigație legată de o serie de morți ciudate care poate duce spre adevăruri conectate cu incidentul din 1998 din Raccoon City. În același timp, ideea unui duo ridică o posibilitate interesantă: diferențe de ritm și stil între segmentele celor doi.
Asta contează enorm pentru discuția cu orașul. Dacă ai două „mode-uri” narative sau două stiluri de gameplay, un spațiu urban viu ar putea funcționa ca decor pentru secvențe mai dinamice (posibil Leon), în timp ce hotelul întunecat și zonele tip conac ar rămâne terenul perfect pentru tensiune lentă, puzzle-uri și evitare (posibil Grace). Nu e o garanție, dar e o explicație elegantă pentru un trailer care arată, pe de o parte, stradă cu pietoni, și, pe de altă parte, promisiunea că jocul rămâne horror.
Întrebările grele sunt, de fapt, aceleași pe care trailerul le provoacă fără să răspundă: cât de mare este zona urbană și cât de „jucabilă” e? Este un hub? Este o secvență scurtă, scenică? Este un nivel semi-deschis, pe modelul unor zone mai largi, dar tot controlate? Și, poate cel mai important pentru fanii vechi: cum păstrezi sentimentul de vulnerabilitate când ai lumină, spațiu și mulți civili în jur?
Un lucru e sigur: Resident Evil Requiem pare să joace pe contrast. Te aruncă într-un cadru care, la prima vedere, nu ar trebui să fie horror și te provoacă să te întrebi unde se ascunde amenințarea. Iar dacă această „abatere” este doar un condiment sau o schimbare structurală reală, vei afla curând. Până atunci, orașul din trailer rămâne cel mai bun generator de teorii: nu fiindcă arată bine, ci fiindcă schimbă instinctiv întrebarea de bază a seriei. Nu „ce e după ușă?”, ci „ce e în plină stradă?”.
