INTERVIU Adolescentul de 17 ani al cărui joc a devenit viral, Slimy Leap. „Am vrut să învăț cum e să fii cu adevărat dezvoltator de jocuri”
SlimyLeap nu pare doar un joc indie lansat pe Google Play și Steam și atât, ci un proiect construit integral de un singur dezvoltator, de la concept și programare până la testare, publicare și promovare.
Creat de Blazej Cholinski la doar 17 ani, jocul propune o formulă de gameplay neobișnuită pentru zona de mobile gaming: un platformer 2D pixel-art care renunță la controlul clasic de tip joystick și introduce o mecanică de tip „slingshot”, inspirată de gesturi tactile simple, dar precise.
Mișcarea personajului se bazează, așadar, pe direcția și forța gestului de pe ecran, transformând fiecare salt într-o decizie de timing și calcul, nu într-un reflex automat.
Construit ca experiență free-to-play fără reclame, fără microtranzacții și fără dependență de conexiune online, SlimyLeap se poziționează atipic într-un ecosistem dominat de monetizare agresivă și design orientat spre retenție artificială. Jocul mizează exclusiv pe mecanică, progresie și dificultate, nu pe stimulente externe.
Structura de platformer clasic este combinată cu elemente moderne de design mobile, iar progresia este gândită gradual, cu niveluri care cresc constant în complexitate, număr de inamici și presiune mecanică asupra jucătorului.
Fără bugete de marketing, fără publisher și fără infrastructură de studio, SlimyLeap devine un exemplu de dezvoltare indie pură: un produs construit din iterații, testare directă, feedback de comunitate și actualizări constante.
Lansarea pe Google Play, extinderea pe Steam și interesul publicului au venit organic, fără campanii comerciale, ceea ce plasează proiectul într-o zonă rară pentru industria actuală: aceea în care vizibilitatea este generată de produs, nu de promovare.
În cele ce urmează, te invit să citești un interviu în exclusivitate cu Blazej Cholinski, creatorul jocului Slimy Leap.
Captură Slimy Leap
INTERVIU cu Blazej Cholinski: Am încercat să fac un joc original, cu o mișcare care să funcționeze bine pe mobil”
Iulia Kelt (Playtech): Ai lansat SlimyLeap ca dezvoltator solo la vârsta de 17 ani. Cum a decurs procesul de publicare a primului tău joc pe Google Play?
Blazej Cholinski: Înainte de lansare, am făcut multe ajustări finale, asigurându-mă că jocul funcționează așa cum trebuie. Am încărcat o versiune beta a jocului pe Google Drive, iar prietenii mei au descărcat-o pentru a testa dacă există bug-uri. Totuși, Google Play mi-a cerut să fac oricum un test beta închis, așa că am mai petrecut încă 14 zile testând. În final, am lansat jocul pe Google Play.
Iulia Kelt (Playtech): SlimyLeap este un platformer 2D pixel-art cu mecanică de control de tip praștie (slingshot). Cum ai implementat tehnic acest sistem de control în gameplay?
Blazej Cholinski: Aleg două puncte, unul este punctul inițial unde atingi ecranul cu degetul, iar celălalt este punctul unde încetezi să mai atingi ecranul, iar linia dintre ele reprezintă direcția săriturii. Apoi aplic forță slime-ului în acea direcție.
Iulia Kelt (Playtech): Jocul combină schema de control cunoscută din Angry Birds cu structura clasică de platformer. Care a fost raționamentul din spatele combinării acestor două mecanici?
Blazej Cholinski: Am încercat să fac un joc original, cu o mișcare care să funcționeze bine pe mobil, iar un joc retro de tip slingshot despre slime-uri a bifat ambele criterii.
Iulia Kelt (Playtech): SlimyLeap este gratuit, nu are reclame și funcționează offline. Ce criterii au ghidat aceste decizii?
Blazej Cholinski: Motivația mea pentru a face SlimyLeap a fost să învăț și să-mi îndeplinesc visul de a publica un joc, nu să fac bani. Am vrut să știu cum se simte să fii un dezvoltator de jocuri adevărat.
Iulia Kelt (Playtech): Jocul a depășit 10.000 de descărcări pe Google Play și are un rating de 4,8 din 140 de recenzii. Cum interpretezi aceste cifre din perspectiva reacției jucătorilor?
Blazej Cholinski: Înainte de a publica jocul, speram la aproximativ 500-1000 de descărcări, așa că am fost foarte fericit când jocul a ajuns la 10.000. Feedback-ul pozitiv mă motivează foarte mult să continui să fac update-uri, îmi oferă multe sugestii de îmbunătățire și îmi arată că munca mea a dat roade. Dar să fim realiști, jocul nu este un mare hit. Sunt conștient că 10.000 este un număr foarte mic comparativ cu milioanele de descărcări ale jocurilor mari. Mai mult, este complet posibil să faci un hit ca dezvoltator solo, cum a fost Flappy Bird. Ai nevoie doar de o idee genială și originală.
Iulia Kelt (Playtech): Versiunea de Steam a fost lansată la finalul lunii decembrie. Ce diferențe ai observat între publicul de pe Steam și cel de pe mobil?
Blazej Cholinski: În prezent, am mult mai mulți jucători pe Google Play decât pe Steam. Jucătorii de PC sunt mai „hardcore” și nu se plâng de dificultatea jocului (în cazul jucătorilor de pe mobil, unii spun că jocul este prea greu, în timp ce alții cred că ar trebui să fie greu). Sper ca numărul de jucători de pe Steam să crească pe măsură ce adaug mai mult conținut în joc.
Jocul Slimy Leap, jucat pe mobil / Foto: Blazej Cholinski
INTERVIU cu Blazej Cholinski: „La început, i-am rugat pe prietenii mei să joace jocul”
Iulia Kelt (Playtech): „Dark Forest Update” a fost lansat la finalul lunii decembrie. Ce conținut nou a introdus acest update în joc?
Blazej Cholinski: Cele mai importante schimbări: noul biom Dark Forest; 3 inamici noi; 8 skin-uri noi; noi rarități pentru skin-uri; tutorial; muzică nouă pentru Mountains, Crimson și Dark Forest; regenerare pasivă a vieții; preț redus pentru cufărul de skin-uri; particule de zăpadă (voi elimina zăpada la finalul lunii februarie).
Iulia Kelt (Playtech): SlimyLeap a fost prezentat de MobileGamer.biz, GamingOnPhone și portaluri de gaming din Polonia, Portugalia, Croația, Brazilia și Vietnam. Cum a influențat această expunere media vizibilitatea jocului?
Blazej Cholinski: Fiecare articol crește interesul într-o anumită țară, ceea ce duce la mai multe descărcări. Totul a început când jocul meu a atras atenția unui portal tehnologic polonez numit Tech-Mate, care a publicat un video și un articol despre el. Apoi, SlimyLeap a ajuns la 1000 de descărcări într-o singură zi. Mai târziu, un articol în limba engleză de la GamingOnPhone a generat și mai mult interes, ceea ce a făcut ca și alte țări să mă observe.
Iulia Kelt (Playtech): Care au fost principalele canale pe care le-ai folosit pentru a promova jocul înainte și după lansare?
Blazej Cholinski: La început, i-am rugat pe prietenii mei să joace jocul. A fost mai mult testare decât promovare. După ce am actualizat jocul (la final de noiembrie), acesta a părut mai complet și am început să contactez diferite publicații media. Am început și să încarc videoclipuri pe canalul meu de YouTube. Am observat că cea mai mare creștere de popularitate a jocului a venit din videoclipuri (acum există câțiva streameri pe YouTube din India și Polonia), așa că pe viitor plănuiesc să continui să contactez streameri și să încarc videoclipuri cu SlimyLeap pe canalul meu de YouTube.
Iulia Kelt (Playtech): Cum ai gestionat procesul de testare și optimizare înainte de lansarea publică?
Blazej Cholinski: Înainte de lansare, am făcut multe ajustări finale. Au existat mai multe etape de testare – înainte și după finisarea jocului. I-am rugat pe prietenii mei să joace jocul și am folosit feedback-ul lor pentru a-l îmbunătăți. După ce m-am asigurat că totul este finalizat și după ce au trecut cele 14 zile, am lansat jocul pe Google Play.
Iulia Kelt (Playtech): Care au fost cele mai importante schimbări făcute în joc după primele feedback-uri ale utilizatorilor?
Blazej Cholinski: Cele mai importante schimbări au fost făcute înainte de etapa de finisare – permiterea jucătorului să treacă prin inamici. Inițial, inamicii puteau să împingă jucătorul înapoi, ceea ce făcea jocul semnificativ mai greu. După ce prietenii mei au testat jocul, am decis că era prea nedrept pentru jucători și am schimbat acest lucru.
Iulia Kelt (Playtech): Ce provocări concrete ai întâmpinat în dezvoltarea unui joc complet funcțional ca dezvoltator solo?
Blazej Cholinski: Cu siguranță dificultatea jocului. Este greu să o echilibrezi perfect, astfel încât să nu fie prea greu, dar nici prea ușor. Unii jucători se bucură de provocare și nu vreau să-i dezamăgesc făcând jocul pur și simplu mai ușor. Mai mult, eu personal cred că jocul este prea ușor. De aceea experimentez cu diferite lucruri pentru a încerca să-l fac corect pentru toată lumea.
Captură Slimy Leap
INTERVIU cu Blazej Cholinski: Cu cât avansezi mai mult, cu atât jocul devine mai greu, apar mai mulți inamici”
Iulia Kelt (Playtech): Cum a decurs procesul de adaptare a jocului de pe mobil pe Steam?
Blazej Cholinski: Nu mi-a fost greu să adaptez jocul pentru Steam. Prima versiune a SlimyLeap a fost deja făcută pentru PC și era pregătită pentru lansare pe Steam imediat după publicarea pe Google Play. Singurul lucru pe care a trebuit să-l schimb a fost butonul de dash și o parte din tutorial, dar aceste modificări au fost ușor de implementat.
Iulia Kelt (Playtech): Ce diferențe tehnice există între versiunea mobilă și versiunea PC a SlimyLeap?
Blazej Cholinski: Singura diferență este că butonul de dash este invizibil și faci dash apăsând tasta D (în versiunile anterioare era tasta Q); și o parte din tutorial este diferită (în loc să te pună să apeși butonul de dash, apare un text care îți cere să apeși tasta D).
Iulia Kelt (Playtech): Cum ai structurat progresia dificultății nivelurilor?
Blazej Cholinski: Cu cât avansezi mai mult, cu atât jocul devine mai greu, apar mai mulți inamici, tipuri de inamici mai puternici, structuri mai dificile, mai greu de depășit, iar ceața roșie devine treptat mai rapidă (îl pedepsește pe jucător pentru progresul prea lent).
Iulia Kelt (Playtech): Ce rol a avut comunitatea de jucători în conturarea update-urilor ulterioare?
Blazej Cholinski: Citesc activ feedback-ul utilizatorilor și încerc să adaug cât mai multe sugestii în joc. Jucătorii îmi cer lucruri precum mai multe skin-uri, regenerare pasivă a vieții, biomi noi, muzică nouă în biomii ulteriori – toate acestea au fost adăugate. Au existat și idei pentru power-up-uri, iar plănuiesc să le adaug și pe acestea.
Iulia Kelt (Playtech): Cum ți-ai organizat fluxul de lucru pe termen lung pentru dezvoltarea și mentenanța jocului?
Blazej Cholinski: Am realizat o mare parte din joc în vacanța de vară trecută. Procesul de publicare a avut loc în timpul semestrului școlar. Actualizez jocul atunci când am timp liber – update-ul Dark Forest a fost publicat în vacanța de iarnă, iar acum lucrez la un alt update. Răspund frecvent la feedback și încerc să adaug cât mai multe sugestii în joc. În acest fel, prin update-uri și interacțiunea cu comunitatea, fac tot posibilul să mențin jocul activ.
Iulia Kelt (Playtech): Ce ai învățat din experiența lansării pe mai multe platforme?
Blazej Cholinski: Am învățat să fac jocuri în Godot, procedura de publicare pe Google Play și Steam, testare, răspuns la feedback-ul utilizatorilor, contactarea presei și promovare. Sunt sigur că toate acestea îmi vor fi utile în viitor.
Iulia Kelt (Playtech): Care sunt pașii următori confirmați pentru dezvoltarea SlimyLeap?
Blazej Cholinski: Plănuiesc să adaug power-up-uri și, posibil, un nou mod de joc. Totuși, nu m-am decis încă sigur și este posibil să-mi schimb planurile în viitor.
În următoarea vacanță de vară, plănuiesc să public jocul și pe iOS (doar dacă reușesc să obțin un MacBook).
Iulia Kelt (Playtech): Ce planuri concrete ai pentru următoarele tale proiecte ca dezvoltator?
Blazej Cholinski: În viitor, plănuiesc să continui să fac jocuri video. Poate chiar să lucrez cu alți oameni pentru a crea un joc împreună. Dar, pentru moment, intenționez să continui dezvoltarea SlimyLeap.
