Bungie fixează data de lansare pentru Marathon: pariul din martie care poate schimba jocul pentru Sony
După ani de așteptare și o amânare care a lăsat comunitatea în suspans, Bungie intră din nou pe scenă cu un titlu complet nou, primul după era Destiny 2. De data asta nu vorbim despre un expansion sau un sezon, ci despre o reimaginare modernă a unei francize cult din anii ’90: Marathon.
Anunțul esențial e simplu și, pentru mulți, eliberator: Marathon se lansează pe 5 martie 2026, la prețul de 39,99 dolari, pentru Xbox Series X|S, PlayStation 5 și PC. Dincolo de dată și preț, adevărata discuție e despre mize: Bungie încearcă să se reinventeze într-un gen aglomerat, iar Sony are nevoie de o victorie clară în multiplayer.
Noul Marathon este construit ca un extraction shooter PvPvE: intri într-o zonă ostilă, cauți loot, îți calculezi riscurile și încerci să ieși „viu” cu prada, în timp ce te lupți atât cu inamici controlați de AI, cât și cu alți jucători. În varianta descrisă, joci rolul unor „Runners”, de regulă în echipe de trei, iar acțiunea este plasată în anul 2850.
Diferența majoră față de originalul Marathon din 1994 e direcția: atunci era un FPS mai linear, cu accent puternic pe poveste; acum, fundația e tensiunea de „intră–adună–extrage”, unde progresul e strâns legat de supraviețuire. Cu alte cuvinte, dacă pierzi, pierzi și echipamentul; dacă reușești să extragi, îți păstrezi resursele și îți construiești următoarele raiduri.
De ce contează? Pentru că Bungie nu mai are luxul de a fi judecată doar prin prisma trecutului. Studioul a setat standarde pentru „feeling” în shooter-ele moderne, iar așteptarea publicului e ca Marathon să livreze exact acel tip de finețe. Când o echipă are reputația „ălora care știu să facă armele să se simtă bine”, orice abatere devine imediat vizibilă, mai ales într-un subgen unde micro-deciziile (un reload, o animație, o lovitură, recoil-ul) îți decid soarta.
În plus, faptul că Marathon pornește de la o proprietate intelectuală reală, cu istorie, îl pune într-o poziție diferită față de multe proiecte nou-nouțe. Nu e doar o etichetă lipită pe o rețetă la modă; e o încercare de a reinterpreta o lume și un nume care au lăsat urme în cultura shooter-elor. Rămâne de văzut cât din acea identitate se simte în experiența finală, pentru că promisiunea e una mare: o lume SF în care intri cu un plan, dar ieși doar dacă execuți impecabil.
De ce s-a amânat: feedback dur și un episod care a lovit în încredere
Inițial, jocul era planificat pentru septembrie, însă Bungie a tras frâna după reacțiile amestecate (spre negative) dintr-un alpha playtest. Printre criticile vehiculate s-au aflat un UI prea încărcat, gunplay considerat „neinspirat” de unii testeri și un ritm perceput drept lent în comparație cu alte titluri din același gen. Amânarea a fost prezentată ca o șansă de a reface sisteme de bază, nu doar de a mai „lustrui” marginile.
Aici e partea interesantă: multe jocuri se amână pentru bug-uri sau pentru optimizare, dar când amânarea vine din zona de „nu se simte bine”, miza e mai mare. Într-un extraction shooter, claritatea interfeței nu e un moft, e supraviețuire. Dacă UI-ul te încurcă atunci când îți numeri muniția sau îți verifici inventarul sub presiune, ai pierdut deja, indiferent cât de bune sunt grafica sau sunetul.
În informațiile apărute între timp, s-a discutat și despre ajustări care ar face experiența mai flexibilă, inclusiv opțiuni precum solo queueing și proximity chat. Pentru un joc care te împinge natural spre coordonare în echipă, astfel de funcții pot lărgi baza de jucători: dacă ai chef să intri singur, să improvizezi și să negociezi pe teren, nu mai depinzi de programul altora.
A existat însă și un moment mult mai sensibil decât feedback-ul de gameplay: controversa de plagiat legată de asset-uri artistice (decal-uri, semnalistică etc.) care ar fi semănat puternic cu lucrările unui artist independent. Bungie a confirmat problema la acel moment, iar în decembrie 2025 s-a vorbit despre o înțelegere între artist, studio și Sony, descrisă public ca fiind satisfăcătoare pentru partea afectată. Chiar dacă subiectul pare „închis”, ecoul lui rămâne: pentru un joc care vrea să trăiască ani de zile, încrederea comunității nu e ceva ce repari cu un patch.
Piața e mai dură ca oricând, iar Sony nu-și permite un nou eșec
În spatele lansării stă o presiune clară: Sony are interesul ca Marathon să fie un succes, mai ales după ce unele proiecte multiplayer recente nu au livrat așteptările la nivel de public și impact. Într-un portofoliu în care investițiile pe live-service au fost intens discutate, un titlu Bungie care „prinde” poate reseta narațiunea și poate demonstra că strategia are sens atunci când e susținută de un studio cu experiență.
Problema este că Marathon intră într-un moment în care genul are deja un „hit” proaspăt: Arc Raiders, un extraction shooter care a atras rapid atenția și a ridicat ștacheta pentru ce înseamnă „momentum” în 2026. Când un joc devine subiect de conversație în fiecare comunitate de shooter-e, nou-venitul trebuie să ofere fie o calitate net superioară, fie un twist care schimbă regulile, fie o identitate artistică și de gameplay imposibil de confundat.
Asta nu înseamnă că Bungie pornește din start cu șanse mici. Dimpotrivă: dacă studioul reușește să livreze gunplay-ul pentru care e celebru și să păstreze claritatea în UI, ritm și progresie, Marathon poate deveni alternativa „premium” pentru cei care vor o experiență mai bine șlefuită. Prețul de 39,99 dolari sugerează și o poziționare atentă: suficient de accesibil cât să convingă curioșii, suficient de serios cât să nu pară un experiment ieftin.
În final, 5 martie 2026 nu e doar o dată de calendar, ci un test de identitate. Pentru Bungie, e momentul în care dovedește că poate ieși din umbra lui Destiny 2 cu un joc nou care rezistă pe termen lung. Pentru tine, e ocazia să vezi dacă anii de așteptare au fost transformați într-o experiență care merită păstrată în rotația zilnică, nu doar încercată într-un weekend.
